引言:近日,新浪游戏和MGS休闲科技展在中国澳门威尼斯人酒店联合主办2018全球数娱未来高峰论坛(GDES)。在同期举行的 “2018年度游戏行业创新评选”暨颁奖晚宴上,光宇游戏副总裁朱平保先生获得了年度十佳创新人物的奖项。在颁奖结束之后,记者有幸在光宇游戏对朱总进行了专访。
对于中国第一批游戏玩家来说,一声“小霸王其乐无穷啊”可以瞬间勾起关于青春的无数回忆。而当时还在上初中的朱总接触的第一款游戏就是小霸王上最风靡的两款游戏之一,《魂斗罗》。据朱总回忆,当时的游戏机都是摆在街边,一排黑白电视上接着小霸王,而放学的学生则三三两两的聚在电视机前面玩着《魂斗罗》或者《超级玛丽》。
随着时间的不断推移,街边的黑白电视消失不见,一个又一个的街机厅开始出现在国内的大街小巷。而当时的朱总经常省掉零花钱,进入游戏机厅用五毛钱兑换三个游戏币,接着便沉浸在由《三国志》,《拳皇》和《街头霸王》构成的快乐游戏世界中。但是和一般爱街机的中学生不同,朱总特别擅长和同学们推荐游戏,比如有一段时间同学都在玩《侍魂》,但朱总发现《街霸》比《侍魂》更好玩,就花了一周向同学安利《街霸》。最后逼得街机厅老板不得不把侍魂都换成街霸供用户对战。
“这可能是我在无意识中做成的人生第一次游戏推广。”回忆起童年的游戏时光,朱总非常高兴的告诉记者。
和一般游戏少年不同的是,热爱游戏并没有影响朱总的学业,他成功考入了北京邮电大学通讯专业,并且以优异的成绩毕业。大学毕业之后,朱总并没有如三流热血漫画一般就此加入游戏公司,并就此开挂成为游戏大佬。而是在其他公司做了七年的通讯相关工作,并在数据机房方面取得了一些成绩。乃至加入光宇的时候,朱总也不是以游戏相关职位加入,而是作为IDC数据机房的主管为光宇假设机房。不同于程序员,一旦机房架设好之后,作为数据机房主管的朱总并不需要投入太多的精力,只需要做一些维护的工作。
而这时的朱总少年时代的游戏热情又逐渐的被身边热爱游戏的同事带动了起来,并且决定从事游戏推广相关的工作。据朱总自己描述“因为推广其实更多的是渠道销售的概念,从我的兴趣爱好和特长来看,我是一个比较善于开拓市场的人。虽然我不会做游戏,但是会玩游戏,并且从小就会教别人怎么玩。所以说这个时候我就开始去做相关的地面推广合作。”
而当时的光宇,在有了推广第一款3D游戏的经验后开始想到底什么游戏最适合中国市场,要做什么样的创新,才能推出一款适合中国玩家的游戏。在对市场进行了大量的调研之后,朱总和当时光宇的高管们觉得这款游戏一定要有三个创新的特点,一是客户端一定不能太大,并且对网吧的配置一定要友好。二是不能盲目的追求3D画面,当时不少国内玩家对3D接受程度并不高,2D反而更适合他们的需求。三就是不跟随当时市面上99%以上的网游做点卡收费,而是改为游戏免费,道具收费。先让玩家进来感受游戏,等他们喜欢上游戏自然会付费。而这种付费模式也成为了之后国内网络游戏的标配。
最终,满足这三个特点和创新点的游戏终于出现了,那就是《问道》。
俗话说的好,“酒香不怕巷子深”。但对于彼时国内的游戏行业,酒香最怕的就是巷子深。没有好的推广,游戏品质再好,也很难突围成功。毕竟,当时所谓的自媒体模式连萌芽都没有出现。
“我们首先一个网吧一个网吧地去磨,求人家帮我们先把客户端装上,装上以后然后客户端比较大,可能网吧老板不喜欢,或者没人玩,几天后网管就把你的客户端给删了。删了没办法还得再重新装,所以说就光一个客户端反反复复装很多次,这其实就是一个困扰。”朱总回忆起当时刚接触地推时候的场景,还是感觉历历在目。
但因为光宇当时并不像现在一样是知名大厂,各个省市的渠道商并没有把《问道》放在推广优先度的首位。为此,朱总狠心做了一个决定,组建属于自己的百城千人地推团队,对游戏进行推广。而此既大胆又创新的做法很快取得了显著的效果,之后国内的网游厂商也大都学习了光宇的模式,培养自己的地推团队。
有了团队之后,怎么更好地把游戏推广出去呢?当时朱总冥思苦想之后再传统的地推方式上做了三个在现在看来都非常有意思的创新。首先是组建游戏同城会,并定期召开同城玩家的聚会,当玩家由单一的个人转化为群体之后,凝聚性和对游戏的忠诚度都会呈几何倍数的上升。其次是花钱赞助学校的各种体育或者文艺活动,这可以算的上是一种另类的电子竞技。虽然竞技的内容还是传统项目,但却把游戏的名声打进了校园。最后,正如我们之前说的,游戏的客户端相比其他软件是非常大的,下载很难,朱总的地推团队就刻录了大量的光盘,免费在小区或者学校发放,帮助玩家打通走进游戏的第一道难关,也就是游戏的安装。
当然,除了地推,朱总和他的团队在线上推广也做了很多有趣的创新,但限于篇幅我们在这里就不一一赘述。正是在如此创新推广方式下,拥有优秀品质的《问道》才没有被埋没,并且在中国网络游戏史上书写并延续着一段传奇。
但随着时代的进步,玩家的游戏场景从网吧逐渐转移到了宿舍,家里或者可以随身携带的笔记本电脑。地推不再是游戏推广的战场。在进行了充足的观察和思考之后,很少发微博的朱总2017年2月在微博上发出了一条微博,“感叹游戏难做,不论端游,页游还是手游,2017,问道泛娱乐 。”
也是从这条微博之后,《问道》正式告别传统的推广方式,开始积极的拥抱泛娱乐和新媒体。
在朱总看来“在泛娱乐或者影视剧的植入方面,传统端游必须要更好,更精准的去进行内容上的合作。而进行精准的内容上合作,就势必要从识别用户开始。那么我要拿出什么样的内容去植入来影响对应的观众。如果一部网剧有1万个观众,我希望识别出来一千个是对《问道》感兴趣的,或者是已经是问道玩家的,然后由他们来进行自媒体传播。”
也正是秉持着这种态度,《问道》首推影视剧角色定制植入模式。在热门网剧《拜见2》中植入《问道》经典NPC傀儡王、白邦芒,并定制形象、仙术、剧情等内容,突破了传统影视剧广告植入合作形式,扩大影游联动深度及营销推广影响力。
对于取得的成绩,朱总并不感到满意,一再对记者说自己做的还不够,能获得这个奖是同行们的“抬爱”。但笔者在采访过后却觉得这个奖项可以说是实至名归,因为除了获奖的角色定制植入模式之外,朱总还对新媒体推广进行了大量的思考和创新。首先就是建立起属于游戏自己的新媒体矩阵,虽然媒体有着各自的属性,但每个媒体其实都有游戏的潜在用户。《问道》从今年开始以官微为中心,打造了覆盖所有新媒体和短视频平台的推广矩阵,已经取得了不错的效果。其次就是在直播方面,让大R玩家通过直播拉进和普通玩家的距离,也让许多玩家在《问道》里找到了家的感觉。
结语:
采访的最后,笔者问朱总,创新对您来说意味着什么。
朱总的回答很简洁:“创新就意味着自己不被时代抛弃,也能让自己为产品带来持久的生命力。”
光宇是一个老牌的端游公司,它依赖的是老牌的老玩家。对于大多数老牌端游公司来说,维护好之前的玩家相比于创新和突破来的要简单和省心许多。 但笔者还是希望看到更多像光宇和朱总这样敢于在游戏推广,游戏内容上做出创新的游戏人。希望明年还能看到光宇和朱总依靠创新再次赢得奖项。